Публикации в категории “Ogre3D”

Введение в OgreNewt (Ogre3D + Newton Game Dynamics)

Сегодня мы познакомимся с физическим движком Newton Game Dynamics и графическим Ogre3D. Конкретно — с их связкой OgreNewt, которая написана walaber’ом.

Во время написании статьи я брал OgreNewt из svn. Версия была совместима с Newton 2.15 (последняя — 2.17). Надеюсь, автор и далее будет активно разрабатывать библиотеку. Для примера, разрушения мне придётся писать вручную.

Но начнём с самого начала — скомпилируем библиотеку. В исходниках есть project-файл для Visual Studio и файл для утилиты CMake. Для успешного билда нам нужно будет скачать сам физический движок Newton и прописать путь к нему в настройках OgreNewt. Также в зависимостях есть boost.

Надеюсь, подключить всё это вам не составит труда, иначе браться за физику рановато :). В комплекте также идут 9 демо-приложений. Именно их я хочу расписать поэтапно.

Читать далее >

Материалы и текстуры в шейдерах с Ogre3D

Это вторая часть вводной статьи о работе с материалами и шейдерами в render-движке Ogre3D. Все 4 файла нужно скопировать (или писать прямо в них).

Первое, с чем разберемся — вертексный шейдер:

float4x4 matViewProjection;
 
struct VS_INPUT
{
  float4 Position : POSITION0;
  float2 TexCoords : TEXCOORD;
};
 
struct VS_OUTPUT
{
  float4 Position : POSITION0;
  float2 TexCoords : TEXCOORD;
};
 
VS_OUTPUT vs_main(VS_INPUT Input)
{
  VS_OUTPUT Output;
 
  Output.Position = mul(matViewProjection, Input.Position);
  Output.TexCoords = Input.TexCoords;
 
  return Output;
}

Читать далее >

Введение в шейдеры с Ogre3D

Сегодня хочу описать использование шейдеров в render-движке Ogre3d. Делается всё это через материалы. Есть в русском вики-сообществе статья на эту тему, но она довольно некачественная.

Для начала разберемся со структурой. Чтобы использовать шейдер в огре нам нужно 4 файла: пиксельный шейдер, вершинный шейдер, файл материала, файл программы.

Начнём с основ. Если вы ещё совсем незнакомы с шейдерами, есть хорошая книга — Shaders for game programming and artists (ISBN: 1-59200-092-4).

Читать далее >

Оверлеи в Ogre3D

Теперь я начну писать статьи по свободному render-движку Ogre3D. Сегодня мы разберёмся с оверлеями и рендером текста. Для начала разберёмся, что нам нужно будет сделать:

  1. Загрузить в ресурсы нужный шрифт
  2. Создать оверлей
  3. Создать текстовую область на оверлее
  4. Отрисовать оверлей

Читать далее >